jueves, 2 de junio de 2011

Invento de alumnos de la Universidad de la Plata....


Comunicador pictográfico (hardware libre) con pictogramas de ARASAAC.

Gracias al Facebook de la asociación Por dereito (Asociación para a integración das persoas con autismo) hemos podido descubrir este video que, a parte de dejarnos con la boca abierta, abre una nueva vía en el incipiente campo del hardware libre para la comunicación.

Se trata de un comunicador pictográfico libre, diseñado en la Universidad de la Plata, en el que todas las especificaciones de su diseño son libres y públicas, pudiendo ser construido, estudiado y modificado por cualquier persona con formación en electrónica.


Este comunicador ha sido creado en la Cátedra de Trabajo Final de la Facultad de Ingenería en la Universidad de la Plata. Sus autores son los alumnos Matías Tenti y Jorge Santillán, dirigidos por varios ingenieros, entre los que podemos destacar a Antonio Sacco que fue quien definió las especificaciones funcionales y les asesoró en el área de Tecnología y discapacidad.

Después de las explicaciones previas, podemos ver como el comunicador utiliza los pictogramas de ARASAAC, gracias a la Licencia Creative Commons de éstos.

Felicitamos y aplaudimos desde nuestro BLOG a Matias y Jorge, por su compromiso con  personas con diferentes discapacidades para que puedan comunicarse de manera facil y economica. SIGAN ASI!!!

sábado, 30 de abril de 2011


                                       Usan videojuegos para rehabilitar



Muchas veces nuestros padres y abuelos al ver jugar a sus hijos o nietos  a los videos juegos, se preguntan como es que eso les llama tanto la atencion, hoy en dia en muchos casos son los mismos abuelos los que tomaron el poder, y juegan ellos a veces campitiendo con sus nietos.
PACIENTES CON PROBLEMAS MOTRICES Y COGNITIVOS RECUPERAN FUNCIONES PERDIDAS HACIENDO EJERCICIOS CON PROGRAMAS DE REALIDAD VIRTUAL

Usan videojuegos para rehabilitarse
Jesús Llorente (izquierda) y Oscar Nabel compiten mientras ejercitan; Marta espera su turno.  / Patricio Pidal / Agencia V




LA NACION
Tener 60, 70 u 80 no es una barrera para disfrutar de videojuegos que, de paso, ayudan a recuperar funciones perdidas por enfermedades que afectan el equilibrio, la motricidad, la memoria o la atención.
Si no, Marta, a los 78, no habría podido volver a recorrer un campo de golf como solía hacer antes de tener varias operaciones de la cadera derecha y la artritis reumatoidea que avanza en sus manos. Ni Oscar, de 68 y fanático de Vélez, no podría seguir disfrutando de emocionantes partidos de tenis como los que jugaba hace dos décadas, antes de que le diagnosticaran Parkinson. O Jesús, a los 83 y tras un accidente cerebrovascular (ACV), nunca hubiera imaginado ser tan buen jugador de bowling o golf virtuales como para dirigir un campeonato entre los residentes del Centro de Excelencia para Adultos Mayores Hirsch.
En una de las salas del centro, ubicado en la localidad bonaerense de San Miguel, los tres se sientan frente al televisor conectado a una consola Wii de videojuegos, principalmente de deportes, como el box, el tenis, el bowling, el golf y el básquet. Son los que permiten que los especialistas trabajen con pacientes que padecen secuelas que afectan el normal funcionamiento del cerebro, el sistema nervioso o los músculos.
"En la última década se dio la incorporación de situaciones de realidad virtual a la rehabilitación, entendida como la recuperación de las actividades cotidianas que fueron perdidas, desde bañarse y vestirse hasta ir al baño o caminar", explicó a LA NACION el doctor Moisés Schapira, director médico del centro Hirsch e integrante del Servicio de Medicina Familiar del Cemic.
Entre las ventajas del uso guiado de la Wii en la terapia física y mental, una estrategia complementaria bautizada Wiihab, están el estímulo visual a través de los colores y la vivacidad de las imágenes, el estímulo físico para llevar adelante el juego y el estímulo social, ya que se puede jugar de a dos o más, y competir por puntos.
"Normalmente, la recuperación física se realiza con repeticiones de ejercicios con roldanas, pelotitas u otros objetos para entrenar los movimientos de los brazos, las manos, las piernas... Pero genera mucha resistencia porque aburre, y si no se está estimulado, en minutos el paciente empieza a distraerse", indicó Schapira, profesor de gerontología de la Universidad del Salvador y de medicina familiar de la UBA y el Instituto Universitario Cemic.
Con la licenciada en terapia ocupacional María Elena Torres, que supervisa la Wiihab, coincidieron en que la estrategia tiene indicaciones precisas (que, según la literatura publicada, incluyen por ahora a pacientes con problemas cerebelosos, lesiones medulares, ACV) y limitaciones, como la necesidad de que el paciente comprenda el juego y las indicaciones del terapista; que se haga por un tiempo limitado y bajo supervisión para evitar lesiones por mal uso o abuso, y que tenga un resultado a medir para conocer si el ejercicio sirve o no.
En el centro Hirsch, que incorporó esta tecnología el año pasado, la mayoría de los pacientes que utilizan el sistema de realidad virtual está en silla de ruedas o tiene problemas de equilibrio. "Por ahora, trabajamos más la destreza de los miembros superiores. Sólo en dos casos estamos trabajando el equilibrio con el golf virtual -dijo Torres-. Lo usamos media hora y en ese período cambian los movimientos; además, juegan de a dos, que es lo que más les gusta para competir."
De pronto, Oscar derribó todos los bolos de bowling de un solo tiro. Todos festejaron, incluido Mariano Legori, de 28 años, que les había dado las indicaciones precisas para lograrlo con los botones del control. "Al principio, les cuesta la coordinación, pero una vez que le agarran la mano... -dijo este joven en recuperación de una lesión medular en el cuello que lo paralizó por completo-. Esto les cambia el ánimo, se olvidan del dolor."
Y mientras Oscar aseguró que le sirve para las articulaciones y que es un "bueno sustituto del juego natural con otros", Marta coincidió con Jesús en que les agudizó el ingenio. "No es lo mismo que el golf, pero es divertido. Siento que me activó la mente", dijo la orgullosa bisabuela.
Y Jesús comentó que la combinación de la rehabilitación tradicional y la realidad virtual también le permitió recuperar movimientos. "Uno presta más atención; leo bien el diario. Hace dos años tuve un ACV y quedé como quedé -sonrió-. Ahora, sé que tengo que hacer ejercicio."

miércoles, 27 de abril de 2011


 Miercoles 27 de abril de 2011
                                            
                                                       Futuro inmediato...
                   Pacientes con ELA controlarán la silla de ruedas con la mente.                           









Un grupo de investigadores de la Universidad de Málaga ha desarrollado un novedoso
sistema de interacción basado en el registro de la actividad cerebral, de esta manera
se puede controlar cualquier dispositivo.

Ricardo Ron, responsable de este proyecto de excelencia de la Junta de Andalucía,
afirma que el usuario sólo necesitará colocarse un gorro con electrodos que se
encargarán de medir la tarea mental para establecer la comunicación y obtener así
las señales del cerebro ante una decisión, que será transmitida por el ordenador 
mediante un sistema de voz, con el fin de que el paciente ejecute la dirección que
más le interese.
Para ello, resulta fundamental llevar a cabo un entrenamiento en el que la persona
discapacitada repita, con la ayuda de un psicólogo, una misma acción durante varias
veces y, de este modo, aprenda a controlar las señales encefalográficas.
Así, el sujeto tiene la posibilidad de “ver” lo que ocurre dentro del cerebro, 
un procedimiento que se conoce como “feedback”, ha destacado el también profesor
del Departamento de Tecnología Electrónica.
Uno de los objetivos de esta técnica, denominada Brain Computer Interface (BIC), 
es facilitar el entrenamiento que precisa, para lo que el equipo de investigación ha
desarrollado también diferentes entornos virtuales cuya visualización en tres
dimensiones requiere unas gafas estereoscópicas.
Sin embargo, dominar la mente no es una tarea sencilla, puesto que en ella pueden
influir factores como el cansancio, la motivación o el estrés, lo que hace necesario
encontrar algoritmos que discriminen entre la señal alterada y la producida por la
propia actividad cerebral.
Este canal de comunicación y control ha sido hasta ahora utilizado por alumnos de la
Escuela Superior de Informática y Telecomunicaciones, quienes han comprobado
gracias a experimentos con un pequeño robot que dominar la mente puede romper
las barreras que limitan a muchas personas a la hora de desplazarse.

Click here to find out more!




lunes, 18 de abril de 2011


Lunes 18 de abril de 2011

Magnifico invento!

"The App Date, el espacio de conexión, ideas, investigación y creatividad sobre aplicaciones, ha otorgado  The App Date Award, el primer premio que reconoce el desarrollo de aplicaciones hechas en España durante 2010. En esta primera edición, el jurado ha decidido premiar algo muy util y muy novedoso: “Hemos querido premiar una idea y una forma”, ha señalado Pedro Chamorro, director general de la agencia JWT, y portavoz del jurado, antes de la presentación del Premio a la Mejor aplicación desarrollada en España en 2010: Ablah.


"Ablah es una aplicación que ayuda a la comunicación con niños autistas y personas con problemas de comunicación. Esta app ha sido la primera dedicada a autistas que puede utilizarse en español, además de en otros idiomas, y que se adapta a las necesidades de cada niño o usuario. El creador de esta app es Juan Carlos González, padre de Darío, un niño marbellí autista, que desarrolló la aplicación con la programación de App5B al no encontrar ningún sistema efectivo y en castellano para mejorar la comunicación con su hijo.


Según explica Juan Carlos González, Ablah además de aprovechar la tactibilidad de dispositivos como el iPhone o el iPad, “que han ayudado a mi hijo a aprender algo tan importante como señalar”, es la primera aplicación de este tipo en castellano. Creada por el empleado de la sección de tecnología de unos grandes almacenes tras probar otros programas informáticos para autistas, Ablah se estrenó en diciembre de 2010 y mantiene un ritmo de una descarga diaria a pesar de su precio (29 euros), que busca saldar la inversión de su creador".

Desde el primer momento, Juan Carlos se puso en contacto con nosotros para solicitar permiso para incluir los pictogramas de ARASAAC dentro de la aplicación. Como indica la licencia, los pictogramas no pueden insertarse en documentos, libros, aplicaciones, etc., que tengan un coste económico, aunque, en este caso, eramos conscientes de que no había ningún afán lucrativo, todo lo contrario.
La solución por la que optó Juan Carlos fue por incluir los pictogramas en la página web de la aplicación de forma libre y abierta para que todo el mundo pueda tener acceso a la comunicacion funcional.
Aqui el sitio donde pueden ver como funciona esta aplicacion:

Vídeo de YouTube



miércoles, 13 de abril de 2011


El teclado BIGKEY



Consiste en un teclado con teclas de gran tamaño -2,5 cm de lado- que facilita la escritura a alumnos que, aunque presenten una cierta discapacidad motriz, tienen un mínimo nivel de coordinación manual. Es un teclado que por sus características puede ser de utilidad para personas con problemas de visión
Se conecta al ordenador como un teclado normal y existen varios modelos según el número de teclas y el orden de las teclas. Atendiendo al número de teclas, puede ser simplificado -Plus- y con todas la teclas -LX-. Atendiendo al orden de las teclas, tendremos el teclado QWERTY o el teclado alfabético.
Por último, es muy importante que. antes de comprar cualquiera ayuda técnica, estemos plenamente seguros de que va a ser realmente útil para conseguir nuestros objetivos. Siempre deberíamos testar cualquier aparato antes de su adquisición.

Aquí dejamos un video donde se puede observar como es que personas con deficit en la motricidad fina pueden acceder a traves de este dispositivo a la comunicación via internet.

Vídeo de YouTube





lunes, 11 de abril de 2011



Lunes 11 de abril de 2011















Este sitio fue creado por alumnos de la materia Bioinformática y Rehabilitación
Computacional, de la Carrera de Kinesiología y Fisiatría de la Universidad de
Buenos Aires, con el objetivo de brindar información a quien lo requiera,
de los grandes avances en materia de Tecnología para aquellas personas con 
algún tipo de Discapacidad ya sea motora o cognitiva. Bigatti Laura, 
Bona Ezequiel y Tavid Vanina somos los creadores de este sitio y esperamos
que les sea de utilidad.




 ¿Qué entendemos por discapacidad?


Discapacidad es un término general que abarca las deficiencias, las limitaciones
de la actividad y las restricciones de la participación. Las deficiencias son problemas
que afectan a una estructura o función corporal; las limitaciones de la actividad 
son dificultades para ejecutar acciones o tareas, y las restricciones de la participación
son problemas para participar en situaciones vitales. Por consiguiente, la discapacidad 
es un fenómeno complejo que refleja una interacción entre las características del 
organismo humano y las características de la sociedad en la que vive.

¿Que entendemos por tecnología?


La tecnología es un concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos
y procesos, que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer
necesidades humanas. 
El término también puede ser aplicado a áreas específicas como "tecnología de la 
construcción", "tecnología médica", "tecnologia de la comunicaciòn", "tecnología de
asistencia", justamente sobre estas dos ultimas es donde vamos hacer incapie.